こんにちは、恒松けゐです。  鳴雪Var1_8をお届けします。 ○プロフィール 鳴雪(なりゆき)  十四歳で人間をやめ、不老になった魔女。灰金髪の髪は膝に届き、氷藍色の瞳はこの世有らざるモノも視る。  人間だった頃から人に見えないモノも視え、十四歳で魔女化して以来、視えているモノなら──距離や過去すら──無視できる固有能力を得た。  凶悪な異能を持ちながら、ぐ〜たら天然ボケで、基本的にへタレ。  戦闘時の性格は、相手の強味をへし折るのを好む。あるいは相手の土俵のちゃぶ台返し。  他の魔女に決闘を挑まれた際、魔法を一切使わず、動体視力と体術のみで圧倒し、相手が泣くまで素手で殴り続けたり、  神の加護で魔法が効かなくなった騎士団に追われた時も、魔法で支えた橋を渡らせたり(彼らが渡っている最中、橋は落ちた)、  魔法で豆粒大になったグリズリーを投げつけたり(彼らに当たった瞬間、熊は元のサイズに戻った)して、あげくに最後は純粋な剣術で勝利したりした。  もっとも、天然ボケで戦闘になる前に相手の戦意をくじくことが多い。  そんなこんなで【ダイナシの魔女】の称号を得る。  ただ、相手が気に入ったなら、どんなに不利でも、命がけでも、嬉々として相手の土俵で戦う。  敵に背中を向けているのは、本人いわく「視界三百六十度の魔眼持ちの私に背中を見せるデメリットはない。なら、防御力の高い面を向けておくのは自然だろ」との事。  敵に背中を向けている本当の理由は、人見知りで目を合わせられないから。  胸はAA。ブラジャー? 産まれてから二百年以上したことありませんが何か?  デフォルトの身体能力は視力や動体視力以外は平均的な十四歳(むしろ胃腸が弱い)だが、戦闘時は魔法で底上げしている。  〇MUGENキャラとしての特徴  変則飛び道具と、高性能なインファイト能力でガンガン殴りまくる魔女らしくない魔女です。   前ダッシュの代わりに擬似空間転移をします(透明化して敵や攻撃をすり抜ける。出だしと途中の半透明時には当たり判定あり)。  ゲージ2500以上で前進すると、200消費して雪を降らせます。攻撃でなく、鳴雪に三ゲージ技を乱発させない為の魔法なので威力はない。  はずでしたが、コンボとジャンプを邪魔します。  高カラーで雪の数が増えると、敵のヘルパー使用数を制限したり封殺したりします(デフォルトだと、ヘルパーの使用制限数が全キャラ合わせて32個の為)。  ネイティブ魔眼持ちと言う設定から、視切り行動として、ゲージ100消費で無敵すり抜けができるようになりました。   2ゲージ技はデタラメ射程の呪い。無防備な時間が長いけど、相手が複数でもまとめて呪うYO。敵弾も呪えるようになりました。  3ゲージ技。防御されるの覚悟で、全力大振りでぶん殴ります。特徴、音大きい。  カラー毎に性能変えてみました。 1P:原作カラー。やや強めAI。ゲージ回復がないので、三ゲージ技は根性で使え! 攻:130 防:70   2P:銀髪青服。強めAIでゲージ回復(小)あり。攻:130 防:70     3P:黒髪紅眼。鳴雪の分身が自我を持った存在、黒雪姫。     強めAIでゲージ回復有り。雪ん子が黒くて数が十。体力回復有り。攻:150 防:55   4P:ピンクと黒の微エロカラー。強めAIで、ゲージ回復有り。 攻:130 防70 将来的にはAIレベル3をぶち込みたい。       5P:半分精霊化した鳴雪。物理干渉されづらい為、防:100で常時ハイパーアーマー。もっともこちらからも物理干渉しづらいので、攻:100。    雪ん子は十四片。ゲージ回復も強。強めAI。防御時は通常ダメージを受け付けない。    三ゲージ技中に条件を満たすと必殺技キャンセルして、三ゲージ技をゲージ未消費でおかわりできる(条件は、りどみー参照のこと)。    戦略戦術の一切をねじ伏せ、にじり寄る悪鬼っぽい。 6P:黒雪姫中位カラー。5Pの強化版。攻:150 防:55 体力回復有り。    鳴り過ぎのおかわり発生率高め。降ってくる黒い雪には敵飛び道具と対消滅する効果あり。 7P:黒雪姫の上位カラー。HP990以下HP以上で雪より怖いモノがひたすら降り続く。しいて名づけるなら『鳴りっぱ』。ただし、代償としてHP10になるまで体力は自動減少。   ひどい常時アーマー装備。投げ以外の通常攻撃は効かない。狂クラス中位。 8P:魔王(うっかり)カラー。7Pとほぼ同じ投げしか効かない常時アーマーを装備しているが、ランダムでダメージが貫通するうっかり使用。ただし500以上の大ダメは無効。体力も自動回復(小)あり。    髪芝居スイッチON。影芝居にして、魔王っぽく神芝居でコ毛オドシ。狂下位クラスが即死しかねない高火力・高ゲージ技を使用できるようになる。    四ゲージ技。孫悟空よろしく髪で作った小さな分身【囁雪(ささゆき)】を複数召喚して相手を呪わせる。ヘルパーを複数使用した、ランダム性の高い全画面多段ヒット攻撃×6。    六ゲージ技。揚髪蝶(あげはチョウ)。巨大な髪の手で敵を殴り上げた後、多段ヒット攻撃。やっていることは固有能力で距離と回数を無視して敵の内臓に直接デコピンを連打しているだけ。返信せずとも撃てるが、あまりに地味なのでわざわざ蝶の姿になっている。    六ゲージ技。大髪(オオカミ)。前方に一撃必殺大ダメ×3。大質量の髪で敵を押し流すだけの簡単なお仕事。なお、わざわざ狼の姿を模す必要はない。    狂上位。  AIはCNSファイル『nariyuki-AI』にある[Statedef -2]の『var(55) =』で三段階に調整可能。=後の数値を変えてください。0が普通。1がやや強。2が強。 『視切り』の設定も同CNSファイルで細かい設定ができます。   髪芝居スイッチは『nariyuki-AI』の、 [state -3];髪芝居スイッチ。onにするには0を1にする。 type = varset trigger1 = PalNo != 8 var(6) = 0 と言う記述の0を1に変えれば他のカラーでも使用可能。ただしAI前提の技なので、コマンド入力はできません。 ○今後  神に勝ちうる『魔王の鳴雪』……を作るには遠いなぁ。  1〜4Pは基本的に肉弾魔女。以降はカラーが上がるたびに魔法を自重しない魔女に。 ○最後に  このデータは無断改造、無断転載はOKです。 @------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 更新歴 2011.8.15  @CNSファイルが複雑になってきたので、三種に分ける。       nariyuki;基本データと通常必殺技まで。一部移動、防御系のAI制御も。    nariyuki-H;一ゲージ以上の必殺技の設定。    nariyuki-AI;変数と攻撃系を中心とするAI、およびハイパーアーマーなどカラー毎の設定。  A立て続けに飛び道具キャラにやり込められるので、無敵めくりの『視切り』を追加。B,F,a+bで1/10ゲージ消費で発動。「この分身をブチ殺す」中にキャンセル発動も可能……?    B鳴り過ぎの発生確率や、両掌打の威力など、細々とした点修正。  C非自重率高めの6Pカラー搭載。たまに5Pに負けて、ごくたまに7Pに勝つ。 2011.10.15     『視切り』補足。   伊織作成中に発見したAI設定を搭載。原型はup主の永遠の英雄『大妖怪を相棒に退魔の槍を使う中学生』のAIより。   nariyuki-Aiファイルの下部、『aiとかカラーとか』の『視切り』項目にてon/offと発生率の調整可能。デフォルトではは中レベルでonにしてあります。   最高レベルにあげると、ごくたまに4Pが凶上位に勝ってしまう。   ただこのAI、ハイパーアーマーと相性が悪いらしく、5〜7P時には八月十五日更新のAIを引き続き使用。   グレイズっぽい。なんにしろ、ずんどこゲージ依存の特殊なキャラになっていくな、鳴雪……。 2011.12.8    チート見切り、導入当時は面白かったが頭が冷えると乱発しすぎてびみょう〜。  八月十五日のAIに切り替える。 2014.10.22  実に三年ぶりの更新。時間の流れる速さが怖い。  高火力技×3と微妙に防御性能をあげた狂上位の8Pカラーを追加。